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    Switch五周年,憑啥能賣一億臺?

    2022-12-30|17:00|發(fā)布在分類 / 成功案例| 閱讀:33

    “歷史級”的產(chǎn)品是怎樣煉成的。

    2005年游戲開發(fā)者大會上,時任任天堂社長巖田聰發(fā)表了一場后來被人稱之為“玩者之心”的演講。在那次演講中,巖田聰闡述了任天堂獨有的游戲理念,并給游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了切實而中肯的建議。
    十多年來,在巖田聰?shù)念I(lǐng)導(dǎo)下,任天堂成功產(chǎn)出NDS和Wii兩款銷量過億的硬件產(chǎn)品,在當(dāng)時將對手索尼和微軟狠狠踩在腳下,但Wii U在銷量層面的滑鐵盧讓任天堂一度消沉。
    Switch五周年,憑啥能賣一億臺?
    2015年,巖田聰參與發(fā)布了任天堂下一代主機NX(后更名Nintendo Switch,以下簡稱Switch),在宮本茂的回憶中,巖田聰拍板了Switch最大的特征:便攜性。但隨后不久,巖田聰因身患腫瘤猝然離世。
    2022年3月3日,寄托了巖田聰遺愿和任天堂扭轉(zhuǎn)Wii U頹勢希望的Switch問世。游戲機預(yù)告首發(fā)時在YouTube播放量破千萬,風(fēng)頭蓋過正在發(fā)生的美國大選。即便如此,彼時少有人看好這臺性能僅與PS3相當(dāng)?shù)挠螒蛑鳈C。
    但隨后不久,Switch打破了一個又一個記錄。2022年2月,任天堂公布最新財報。財報數(shù)據(jù)顯示,截至2022年12月31日,Switch總銷量為 1 億 354 萬臺,成為史上銷量最快破億的游戲主機。
    Switch五周年,憑啥能賣一億臺?
    當(dāng)主機圈的競爭日益陷入堆硬件攢性能的怪圈之中,3A大作越來越流水線工業(yè)化之時,任天堂只在硬件層面做過兩次更新:一次升級續(xù)航,一次改進屏幕。
    Switch發(fā)售五周年之際,任天堂沒有進行特別的慶祝,這一時間段內(nèi)宣布的游戲,也“只是”畫風(fēng)可愛,被視為女性向游戲的《星之卡比》系列新作。在此時回望Switch的發(fā)展史,或許就會明白,任天堂因何在主機大戰(zhàn)中,穩(wěn)穩(wěn)立于不敗之地。
    Switch五周年,憑啥能賣一億臺?
    創(chuàng)意變革:不破不立
    Switch的勝利,是站在任天堂上一代主機Wii U的失敗之上的。
    2012年12月發(fā)布的Wii U,本與2013年11月發(fā)布的PS4,Xbox one 為同一世代主機,但五年銷量僅1500萬的成績,不僅遠(yuǎn)遜于PS4和Xbox one,更是創(chuàng)下了歷代任天堂游戲主機銷量最差的記錄。
    但剛開始,所有人都對Wii U的表現(xiàn)有著極高的期待。
    Wii U的名字,繼承了任天堂上一代主機Wii的名字,加入了U,意為“We & you”。這一命名已經(jīng)體現(xiàn)了Wii U的野心,新一代主機不僅要將Wii時代的輕度用戶全部拉入麾下,還要吸引傳統(tǒng)玩家(you)的注意。
    為了達(dá)到這一目標(biāo),Wii U可以向下兼容Wii所有游戲,還打出性能牌拉攏了一批第三方游戲陣容在Wii U首發(fā),同時還一如既往地在游戲硬件上做出了突破,設(shè)計出一款可以觸摸操控,同時還具備顯示功能的Game Pad。
    理想很豐滿,但在具體實現(xiàn)的過程中,任天堂全然亂了陣腳。Wii時代的輕度用戶并不需要再買一款Wii U來玩Wii Sports,Game Pad作為主手柄的設(shè)計,也讓后續(xù)的體感游戲開發(fā)頗為困難,姍姍來遲的《Wii派對U》也僅是對Wii上游戲的移植強化,對輕度玩家并不具備核心吸引力。
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    《Wii派對U》
    在對傳統(tǒng)玩家的吸引上,任天堂也完全錯估了形勢,13年P(guān)S4和Xbox one發(fā)布,性能遠(yuǎn)高于Wii U,第三方廠商涌向索尼和微軟,傳統(tǒng)玩家們也更樂意選擇性能更高的主機去體驗《使命召喚》《刺客信條》《巫師》《輻射》等系列的高清化新作。
    Game Pad的設(shè)計,則顯得更加理想化。無法脫離主機單獨使用,玩家在游玩過程中還得反復(fù)低頭抬頭,十分破壞游戲體驗。同時,這種雙屏游戲的形式,也給第三方廠商的開發(fā)與適配增加了難度。即使是任天堂自己,也未能充分利用這種雙屏設(shè)計創(chuàng)造出更好的游戲體驗。
    Wii U的野望最終失敗,如同本來是Wii U作品的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》成為Switch的護航大作一樣,這份野望交到了Switch手上。
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    宮本茂和青沼英二用Wii U試玩《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》

    名稱更為簡單的Switch,英文名有開關(guān),變換的意思。相比于累贅又多余的Game Pad,Switch僅僅通過一個簡單的插拔動作,就可以在主機和掌機體驗之中來回切換。這個由巖田聰拍板決定的特征:便攜性,成為了Switch的制勝法寶。
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    在任天堂的多次電視廣告中,幾乎每場廣告都會有這樣的場景:一位玩家坐在家中沙發(fā)上激烈地玩游戲,正在關(guān)鍵時刻需要去工作或者出門,視頻中的主角拿起底座上的Switch放在包里就走,在地鐵或者咖啡廳乃至野外的草坪上,主角拿出Switch繼續(xù)游玩之前的游戲。便攜性的功能展現(xiàn)地淋漓盡致。
    而其犧牲了握持手感而開發(fā)出的,可拆卸可合并、具有強大體感功能的Joy con,不僅為任天堂后續(xù)開發(fā)體感派對游戲提供了很大方便,更是將Switch從原本的單個游戲玩家體驗中擴展到“分享同樂”的家庭式娛樂場景當(dāng)中,進一步擴展了其可能的用戶群體。
    這種隨時可玩,無縫切換還能分享同樂的主掌機游戲體驗,彌補了Wii U的缺憾,也讓任天堂終于找到了自己原本的定位,他無需與索尼和微軟競爭,而是走出一條其他廠商無法競爭的路子。
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    軟硬互動:software sells hardware
    亙古不變的真理是:有軟件才能推動硬件的銷量(software sells hardware)。人們買一套系統(tǒng)是想要玩他們喜歡的游戲。”在GDA大會上,巖田聰說道。
    硬件上已經(jīng)十分完善的Switch,在高清化游戲上無法與PS4和Xbox相比,想要贏得主機大戰(zhàn),獨有的游戲陣容和游戲體驗,就成了邁過這道坎的制勝法寶。
    而在這之中,系列化游戲,也就是IP,才是推動游戲銷量的至關(guān)重要的因素。最開始幫助Switch一鳴驚人的,正是Wii U時代的余暉,任系IP的延續(xù):《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。
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    作為任天堂的IP御三家老三,“塞爾達(dá)”系列在銷量上一直以來都要弱于“馬里奧”和“寶可夢”,其主打的迷宮探索解謎玩法相對來說較為硬核小眾,無法觸及更大的圈層。盡管前后作品多達(dá)22部(截至2022年),但銷量均為百萬級別,最高也僅為《塞爾達(dá)傳說:黃昏公主》的869萬。
    《曠野之息》則徹底將“塞爾達(dá)”系列推到了另一個高度,大地圖上的100個神廟和5座大型迷宮提供了純正的“塞味兒”,讓系列老玩家可以無縫進入。而在曠野之中,以開放世界為核心理念設(shè)計的地圖,更是給玩家?guī)砹藥缀鯚o窮無盡的驚喜。而《曠野之息》的出現(xiàn),恰逢開放世界概念走向罐頭式任務(wù)機制的瓶頸當(dāng)中。不少游戲媒體發(fā)出的贊嘆是:塞爾達(dá)重新定義了開放世界。
    自然而然,《曠野之息》問世后得了史無前例的成功??诒希稌缫爸ⅰ穾缀踉谒忻襟w都取得滿分成績,拿下了2022年“游戲奧斯卡”之稱的TGA最佳游戲大獎。銷量上,《曠野之息》最終售出達(dá)2580萬份,成為幾乎每一位Switch玩家的入手之作。
    同年,“馬里奧”系列最新游戲《超級馬里奧:奧德賽》也憑借其出色的箱庭解謎玩法獲得了玩家和媒體的一致好評,再度幫任天堂添置2302萬銷量。此外,玩家們“罵歸罵買歸買”的寶可夢系列,更是在Switch上發(fā)售3款作品,總計銷量達(dá)5220萬套(截至2022年底)。
    Switch五周年,憑啥能賣一億臺?
    細(xì)數(shù)Switch上銷量超千萬的12部作品,除了《健身環(huán)大冒險》是全新作品之外,其余均為“紅帽子”“綠帽子”“黃耗子”的系列作品,可見經(jīng)典IP的強大影響力。
    IP的影響力還在繼續(xù)蔓延,因為Switch空前的成功,諸多新玩家的加入形成了一部分全新的任天堂玩家群體。因為系列新作入坑的新粉絲,往往會對前作有濃厚的興趣。任天堂得以在此基礎(chǔ)之上將過往成功的游戲進行復(fù)刻,并在Switch上再度販?zhǔn)?。以此為基礎(chǔ)的兩部塞爾達(dá)前作,三部馬里奧前作和一部寶可夢前作,在Switch上總銷量就近4000萬。
    在“復(fù)利”這一點上,任天堂玩到了極致:這種利滾利,往往并不需要大額投入的開發(fā),而這些游戲的吸引人之處,又有著任天堂多年的理解與沉淀,別人也學(xué)不來。
    強大且獨占的游戲IP在很大程度上保證了Switch游戲的基本銷量,而其出色的游戲設(shè)計又為任系游戲提供了完全不同于索尼微軟系游戲的游戲體驗,Switch的護城河已然形成。
    第一方第二方游戲的成功之外,Switch也深刻吸取了此前Wii U的教訓(xùn),在對第三方游戲上給予了相當(dāng)友好的開放態(tài)度。
    一方面,Switch的掌機屬性兼之龐大的用戶群體使得其成為了獨立游戲作品的溫床,質(zhì)量好的獨立游戲作品在Switch上可輕松取得10萬份以上的銷量,遠(yuǎn)超其在PS/PC上的成績。諸如《胡鬧廚房》《空洞騎士》《星露谷物語》等作品,更是成了不少玩家上手switch后的必買之作。
    Switch五周年,憑啥能賣一億臺?
    《胡鬧廚房》也被戲稱為“分手廚房”
    另一方面,盡管性能孱弱,任天堂也在積極和育碧、CDPR、卡普空等公司合作,將其旗下的系列前作移植到Switch上(《巫師3》《刺客信條》《生化危機》等等)。對于玩家來講,在掌機上無論是玩小體量的獨立游戲,還是體驗3A大作(盡管是早年間的)都是不錯的選擇。
    此外,以JRPG為主體的日本本土游戲生態(tài)也在這一過程中看中了Switch的實力,這部分游戲往往采用卡通畫風(fēng),與Switch的性能相當(dāng)契合,在第一方IP《異度神劍》《火焰紋章》的帶領(lǐng)下,如《勇者斗惡龍》《真女神轉(zhuǎn)生》等系列也在Switch上有了不錯的發(fā)揮。
    強勢第一方帶動硬件,硬件的普及帶動廠家入局。Switch生態(tài),讓玩家、廠商、平臺的需求都得到了滿足。Switch銷量節(jié)節(jié)攀升,也成了水到渠成的事兒。
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    更多可能:拓寬游戲邊界
    “游戲的產(chǎn)業(yè)越來越大,從業(yè)人員越來越多,對單個游戲的成本投入越來越高。但我們敢冒的風(fēng)險越來越小,對游戲類型的定義越來越小。我們現(xiàn)在所玩的游戲好像就那么幾種,上一次開發(fā)出一個新游戲類型是什么時候了?”
    在拋出這些問題時,巖田聰?shù)男睦锲鋵嵰呀?jīng)有了答案。
    彼時,面對市面上已然形成氣候的敘事化3A游戲,巖田聰發(fā)出疑問,這跟我們看的電影,讀的書籍有什么區(qū)別?游戲的本質(zhì)應(yīng)該是好玩,應(yīng)該有一部分游戲,能讓玩家創(chuàng)造屬于自己的故事,而非遵循編劇的選擇。
    同時,游戲是娛樂方式的一種,它不應(yīng)該局限在人們所認(rèn)知的那些游戲類型里。而應(yīng)當(dāng)和同樣能給人們帶來快樂的娛樂形式融合。
    在2005年的開發(fā)者大會上,巖田聰隨后拿出NDS并在機器上演示了“任天狗”,和其他此前所有的游戲都不一樣,在這款游戲里,你不需要去戰(zhàn)勝什么boss,也不用去打打殺殺,你只要陪著你的虛擬寵物玩耍打鬧,伴他成長。任天狗發(fā)售后當(dāng)周大火,NDS在歐洲銷量激增400%-700%。
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    巖田聰和NDS
    任天狗的成功驗證了巖田聰和任天堂對游戲的判斷,游戲不應(yīng)該只是像普遍的電子游戲那樣單薄,而是一切能讓人感到快樂的事物,這樣的一款游戲,又何必是“游戲”?
    Switch同樣繼承了這樣的游戲理念。
    2022年,《健身環(huán)大冒險》發(fā)售,這一款將跑步和做鍛煉動作作為操作方法,加上極為簡單的RPG元素的“游戲”,發(fā)布后迅速出圈,疫情期間單價499元的健身環(huán)甚至賣出過達(dá)2000元的高價。而據(jù)任天堂財報顯示,《健身環(huán)大冒險》最終銷量高達(dá)1353萬,成為任系游戲破千萬作品中唯一一款非IP新作。
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    B站上《健身環(huán)大冒險》相關(guān)視頻
    為了提供更多活力,不困在既有游戲玩法之中,任天堂還專門成立了以川本浩一為領(lǐng)導(dǎo)的第四開發(fā)組,用以開發(fā)具有創(chuàng)意的,突破以往游戲體驗的新游戲。而在他們的努力之下,誕生了幾乎可以成為“Joycon體驗說明書”的《1,2switch》,以及用紙盒拼裝VR,提供額外游戲體驗的LABO。
    任天堂也并不避諱技術(shù)上的創(chuàng)新,關(guān)鍵是能夠應(yīng)用在“好玩”上。2022年,任天堂嘗試用AR技術(shù)將游戲和現(xiàn)實融為一體,推出了《馬里奧賽車8》live版,玩家可在現(xiàn)實生活中搭建場地,在Switch中飆車,感受融合了虛擬和現(xiàn)實的馬車體驗。
    傳統(tǒng)游戲玩家人群之外的可能性,被視為游戲行業(yè)的一個天問。2006年,任天堂用體感游戲機Wii把游戲帶給了家庭主婦,讓他們也能感受電子游戲的快樂。而在2022年,任天堂再度借助《動物森友會》這樣的游戲,將Switch拓展到更為廣闊的圈層當(dāng)中。如今,Switch的男女用戶幾乎各占50%,在三大主機中女性比例最高。
    Switch五周年,憑啥能賣一億臺?
    有女玩家把自己在動森的生活寫成了一本書
    今年年初,微軟收購暴雪號稱要做元宇宙,索尼收購棒雞緊隨其后,只有任天堂坦誠自己并不懂元宇宙,核心問題是,不知道元宇宙該如何跟任天堂的目標(biāo)關(guān)聯(lián),元宇宙要通過什么樣的形式讓玩家快樂。與這條新聞幾乎同時的是,任天堂發(fā)布了《星之卡比》的新作,一款畫風(fēng)幾乎可以用幼稚來形容的游戲。
    時間調(diào)回到17年前,巖田聰在臺上說,“在我的名片上,我是任天堂社長。在我的大腦里,我是一名游戲開發(fā)者。而在我的內(nèi)心深處,我是一個玩家。
    在諸多游戲公司僅僅把游戲當(dāng)成牟利工具的時候,任天堂最本質(zhì)的目的,仍是給每一個玩家?guī)砜鞓贰缓?strong>順便在這個基礎(chǔ)上,將Switch賣出了1億臺,賺了600億美金。

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